문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 픽셀 아트 (문단 편집) == 해상도 == 해상도가 높아질수록 작업량이 많아진다. 가로세로 도트 수가 2배가 되면 찍어야 할 도트는 4배가 되기 때문(10x10pixel=100 → 20x20pixel=400). 단, 부드럽고 자연스럽게 보이기 위해서 점 하나에 심혈을 기울여야하는 저해상도에 비해, 고해상도에서는 도트의 색을 하나 고르는데 들어가는 노력이 줄어든다. (대충 그려도 크게 티가 안 난다.) 예를 들어 저해상도에서는 굳이 확대를 안 하더라도 어디가 어디인지조차 분간이 힘들다. 저해상도에서는 사용할 수 있는 공간이 한정되기 때문에 도트 하나의 색과 위치를 고르는데도 심혈을 기울여야 한다는 소리다. 그에 비해 고해상도 게임의 경우 도트 수는 압도적으로 많지만, 워낙 채워넣을 [[캔버스]](공간)이 크다 보니 도트 몇 개 색이 튀는 걸로는 큰 차이가 나지 않는다. 오히려 [[애니메이션]] [[셀화]]를 칠하듯 쉽게 채색이 가능하다. 그러다보니 256색 시대가 열리고 나서는 오히려 그래픽의 수준이 떨어지는 경우도 종종 있었다.[* 특히 [[에로게]]에서 그랬다. 도트 그림이 계속 고해상도가 되다보면 나중에는 저해상도 디지털 애니메이션 작업에 가까워지기 때문에 작품의 퀄리티 관리가 힘들어지고 실력차이가 더 나게 된다.] 저해상도 시대에는 도트가 튀는 걸 줄이기 위해 선과 경계선에 완충제 역할을 하는 도트를 추가하였지만[* 다만 같은 그룹의 색 안의 중간 디테일을 내기 위해서는 넣지만 전혀 다른 색과 색 사이의 경계에는 안 쓰는 경우가 많다. 왜냐하면 [[격투게임]]의 2P 컬러처럼 부위마다 색이 바뀌는 경우가 있어 중간색을 넣기가 번거로워지기 때문이다.][* 사실 고전게임들은 당시 가장 흔히 사용되는 [[디스플레이]]인 [[CRT]]를 썼고, 개발자들도 마찬가지였기 때문에 CRT 자체의 번짐과, CRT의 뛰어난 명암비 덕분에 도트가 튀는 일이 없이 부드럽게 보였다. 도트를 찍는 개발자들의 모니터에서부터 이미 자동으로 그래픽 개선 필터가 걸려있는 상태였다고 보면 된다. 때문에 인접한 도트의 색을 바꾸는 것으로 착시를 일으켜 육안으로 보면 0.5도트정도 움직이는 일명 0.5도트 찍기 같은 것도 썼다.] 고해상도 도트 게임을 보면 [[계단 현상]]이 보이든 말든 선을 넣고 색을 채우는 경향이 보인다. 워낙 고해상도라 계단을 무시해도 될 경지기 때문이다. [[길티기어]]도 해상도가 올라간 젝스부터 그런 성향이 있었는데, 같은 제작사의 [[블레이블루 시리즈|블레이블루]]까지 오면 완전히 그런 스타일로 작업이 된다. 고해상도, 하이컬러 시대가 열리면서 부터는 점을 하나하나 찍기 보다는, 고해상도 2D 게임은 보통 원화나 채색된 애니메이션 또는 [[3D]] [[모델]]을 먼저 만들어 놓은 뒤, 그것을 도트 그래픽으로 변환하거나 덧씌우는 작업을 사용한다. [[길티기어]], [[블레이블루 시리즈|블레이블루]], [[아르카나 하트]], [[KOF XII]], [[KOF XIII]], [[언더 나이트 인버스]] 등이 이런 방식으로 제작된 대표적인 작품들이다. 실은 저해상도 때도 이런 작업 방식을 취한 게임이 있었는데, [[모탈 컴뱃]]처럼 사진 데이터를 토대로 작업한 경우이다. 사진을 변환한 데이터를 그대로 쓰면 어색하기 때문에 도트 작업으로 자연스럽게 할 필요가 있었다고 한다. [[MELTY BLOOD]]나 [[네오지오 배틀 컬리시엄]], [[KOF XI]], 블레이블루 등 캐릭터는 도트로 쓰고 배경은 [[CG]]나 3D로 쓰는 특이한 방식도 있다. 이 방식은 근래 나오는 2D 그래픽 격투게임에서 흔히 찾아볼 수 있게 되었다. [Youtube(LHfPA4n0TRo)] 과거 메모리가 부족하던 시절에는 최대로 쓸 수 있는 색상 수가 제한되어 있었고, 그 색상을 표현하기 위해 픽셀이 직사각형인 경우가 있었다. 또한 일부 아케이드 기판도 픽셀이 직사각형인 경우가 있는데 캡콤의 CPS시리즈는 384×224의 해상도를 보이지만, 당시 쓰던 모니터 비율이 4:3이었고, 거기에 욱여넣다 보니 실제 픽셀은 세로로 길었다. 추출된 스프라이트를 보면 실기판 아케이드보다 가로로 길어 넓적해 보인다. 반대로 닌텐도의 패미컴 시리즈는 해상도가 256×224로 비율 8 : 7이었는데 이를 4:3 모니터에서 보면 실제 픽셀은 가로로 길다. CPS 시리즈의 해상도가 384×224로 12:4 비율을 가지고 있었는데, 이를 두고 CPS 기판이 와이드니 심지어 HD 그래픽이니 하는데, 이는 과거의 오락실 세대라면 절대 그런 말이 나올 수가 없다. 실제로는 가로나 세로로 긴 픽셀을 가지고도 최대한 둥글게 찍어낸 그래픽 담당자들도 대단하지만, 최종보스는 [[포팅|이식]]이다. 솔마다 다 다른 해상도를 사용하고, 이식할 게임도 해상도가 다른데 출력기기는 4:3이었기 때문이다. 영상에서는 최대한 어색하지 않게 이식하기 위해 도트 및 배경의 비율을 미세하게 조정하는 미친 짓을 볼 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기